jueves, 8 de diciembre de 2016

Comunidades Virtuales


COMUNIDADES VIRTUALES  


      ¿Qué son las comunidades virtuales?

Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas estas personas tienen un sentimiento de pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-line.

   Estructura y jerarquía de una comunidad virtual.

 

La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.

Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan). Los líderes lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de los miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de control de contenidos inadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es importante también.

Esta jerarquía permite la segmentación de miembros para realizar acciones de marketing dirigida a ellos mismos.

    Elementos que definen una comunidad

 

Como ya hemos dicho la comunidad está compuesta por individuos que se asocian por un objetivo común, la consecución del objetivo depende del grado de compromiso de los integrantes del grupo. Este compromiso establece una relación entre los miembros y define la jerarquía de la comunidad.

Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:

  •        Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo.
  • ·       Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.
  • ·     Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.
  • ·      Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.
  • ·        Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de una comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo.
  • ·       Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.
  • ·     Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.
  • ·        Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.


   Bases comunes a las comunidades virtuales

 

  • ·      Moderación. Todas las comunidades tienen normas, roles de usuarios. Las normas tienen recompensas como pasar de contribuyente a moderador o castigos como puede ser la expulsión del grupo.
  • ·    Protocolo común. Todos los miembros se comunican de forma homogénea para poder entenderse y evitar divisiones.
  • ·     Interacción. Sin interacción la comunidad pierde todo el sentido, aunque también se pueden definir diferentes tipos de interacción, como puede ser libre, sin moderación, o censurada con moderación.
  • ·        Afiliación. La afiliación puede tener carácter voluntario sin características específicas o que requieran el cumplimiento de algún requisito, por ejemplo, el de ser abogado o médico.

Ahora las comunidades pueden reunirse o discutir temas sin necesidad de tener una presencia física, basta con hacer vídeo conferencias online, presentaciones online, chats, etc... Todo esto permite que las comunidades virtuales sean más dinámicas que las normales. Además de que permiten que usuarios de diferentes localizaciones geográficas se reúnan en un mismo "espacio" sin necesitad de desplazamientos, ahorrando tiempo y costes

jueves, 6 de octubre de 2016

SOFTWARE EDUCATIVO

TECNOLOGÍAS APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES 

SOFTWARE EDUCATIVO

El desarrollo acelerado de la ciencia y la tecnología en el campo de la Informática y las Comunicaciones ha provocado que en la actualidad se implementen aplicaciones informáticas en todos los sectores de la sociedad. En la educación se ha impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, como la vía esencial para la formación de las nuevas generaciones, posibilitando la transmisión de conocimientos de una forma más amena, interactiva, integradora, diferenciada, reguladora y activa que el resto de los medios de enseñanza. Acerca de estas temáticas se han emitido diversos criterios que definen al software educativo como cualquier aplicación informática, sin advertir de las condiciones que debe tener para su vinculación al proceso de enseñanza aprendizaje.

Los Software educativo han constituido tema de investigación de diversos autores desde las Ciencias Pedagógicas, entre ellos cuentan Reyes Hernández, Reinaldo (1995), Sánchez J. (1999), Rodríguez Lamas (2000), Labañino César (2001), Muguía Álvarez, Dianelys, Castellanos Rodríguez, Kethicer (2006), entre otros que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las características y potencialidades de los softwares educativos.

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Labañino César (2005) lo define como una aplicación informática concebida especialmente como medio, integrado al proceso de enseñanza aprendizaje.

Muguía Álvarez, Dianelys y Castellanos Rodríguez, Kethicer asumen que es el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental de los softwares en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática. Sin embargo si se evalúan las características que debe tener un software para ser introducido en el contexto escolar se tiene que debe poseer independencia funcional donde no se afecte su ejecución en correspondencia con la computadora que ha sido instalada; estar evaluado por una entidad que sea capaz de autorizar su empleo en el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo cual deben intervenir varios especialistas en su diseño, elaboración y evaluación; estar acorde con el fin de la escuela cubana, el desarrollo de la personalidad de los educandos; poseer una estrategia didáctica que se corresponda con el currículo de la enseñanza a que va dirigido.

Otro término que en la actualidad se utiliza para referiste a un nuevo tipo de software educativo son los Hiperentornos de aprendizaje “una mezcla armoniosa de diferentes tipologías de software (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc) sustentada en tecnología hipermedia, concebido para garantizar un apoyo informático a diferentes funciones del proceso de enseñanza aprendizaje, caracterizado fundamentalmente por constituir un apoyo pleno al currículo escolar de un determinado sistema educacional”.


 Clasificación de los programas didácticos

Programas tutoriales: Programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan el trabajo de los alumnos. Se basa en planteamientos conductistas y guían los aprendizajes de los estudiantes.




Bases de datos: Proporcionan datos organizados en un entorno estático según determinados criterios y facilita su exploración y consulta selectiva.




Simuladores: Son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad.






Constructores: Tienen un entorno programable, facilita al usuario elementos simples para construir elementos más complejos, potencian el aprendizaje heurístico.




  
Programas herramientas: Proporcionan un entorno instrumental, facilita la realización de trabajos de tratamiento de la información. Permiten escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.


 CONCLUSIÓN 

El software educativo es una herramienta que en la actualidad facilita el trabajo del docente y para los alumnos despierta su interés de aprendizaje. Ya que posee una gran variedad de herramientas que se pueden utilizar para la creación de nuevos proyectos y esto hace que el docente se involucre con el alumno y puede interactuar más con él, y así mismo poder hacer más dinámica la forma de trabajar y cumplir con los objetivos de la enseñanza-aprendizaje.